La deuxième édition veut explorer une spécificité des recherches françaises : une approche plus pragmatiste et empirique, un peu moins axiomatique ou formelle que ce que l’on trouve à l’étranger. L’appel essaie – entreprise un peu démesurée – de recenser les “diversités” du jeu vidéo (GSALF2012Appel) :
La deuxième édition des «Game Studies? à la française!», en juin 2012, sera centrée sur un point de convergence apparu au cours de la première édition: la nécessité de passer de la question du jeu à la question des jeux. Il ne s’agit donc en aucun cas d’abandonner les acquis des travaux menés pour mieux comprendre ce qu’est le jeu, et ce qu’est le jeu vidéo – avec ses spécificités. Il s’agit bien plutôt de les approfondir. Le pluriel est la contrainte que nous nous donnons cette année: le pluriel contre tous les discours qui, à partir d’un jeu vidéo quelconque, prétendent dire ce qu’est «le jeu vidéo», ou encore «le joueur».Les jeux vidéo.Etudier les jeux vidéo, c’est d’une part faire le constat de leur diversité concrète, et chercher les manières d’en rendre compte. D’autre part, c’est prendre la mesure du fait que nous ne parlons peut – être pas tous exactement de la même chose lorsque nous parlons de «jeu vidéo» – selon la façon dont l’objet d’étude est construit. Il s’agit donc de mieux baliser les niveaux d’analyse et les logiques à l’œuvre, leurs différenciations internes, et comment tout cela aboutit à la situation scientifique et intellectuelle actuelle.Les joueurs.Les médias, comme l’industrie, évoquent encore le joueur moyen de jeux vidéo. Ce nouvel avatar de «l’homme moyen» des sciences sociales balbutiantes ne résiste pas à l’analyse empirique. Qui sont réellement les joueurs, et de quels jeux vidéo sont – ils précisément le public ? Comment la pratique du jeu est – elle diffusée dans la population française ? Quels sont les terminaux, les genres, les expériences associées à chacun des publics ?
Le programme extrêmement dense – plus d’une trentaine d’intervenants – reflète cette ambition :