Les résumés des interventions

Les résumés des interventions sont disponibles au téléchargement dans un format pdf :  GSALF2015_livret_résumés.

La franchise « Yôkai Watch » : omniprésences et représentations des supports au Japon

David Javet
Assistant-Doctorant FNS à la section d’histoire et esthétique du cinéma de l’université de Lausanne, Suisse.
David Javet mène actuellement un projet de thèse consacré aux imaginaires technologiques dans le jeu vidéo et le cinéma au Japon. L’étude des supports de jeu et des dispositifs de représentation sont au cœur de son travail. En parallèle, il est membre du collectif suisse Tchagata Games.
Résumé :
Notre communication va s’intéresser aux formes prises au Japon par la mise en place de dispositifs de jeu faisant usage de multiples supports. De manière à illustrer comment les productions vidéoludiques japonaises se construisent autour d’une utilisation complexe des potentialités des espaces consuméristes, nous allons concentrer notre analyse sur la franchise « Yôkai Watch » (Level 5, dès 2012) qui cristallise, à travers ses stratégies de distribution mais aussi les représentations fictionnelles qu’elle convoque, un rapport à la technologie et à la pratique ludique profondément lié au contexte de sa création. « Yôkai Watch » combine des caractéristiques exploitées lucrativement par deux franchises japonaises à succès qui la précède : d’après « Pokemon » (Nintendo, dès 1996), un système de jeu construit autour de l’accumulation et de la collection (système justifiant une production importante de produits dérivés) et d’après « Yakuza » (« Ryû ga Gotoku », Sega, dès 2005), une localisation extrême du produit qui se base principalement sur les infrastructures, les pratiques et les imaginaires japonais. En mettant l’accent principalement sur le contexte nippon, nous convoquerons des recherches dans les domaines des études japonaises mais aussi de l’épistémologie des médias (études des « dispositifs »).
            Notre étude de cas s’articulera en deux temps : premièrement nous nous intéresserons à la variété des supports utilisés pour construire le dispositif de jeu et le rapport de l’individu au monde fictionnel. Selon nous, la franchise « Yôkai Watch » diversifie son usage des supports à travers les axes mobile/immobile, voire public/privé. La mobilité est illustrée par la sortie des jeux sur consoles portables (Nintendo 3DS) mais aussi par la très lucrative montre-jouet associée à l’univers du jeu et donnant son titre à la franchise. L’immobilité se retrouve quant à elle dans la grande place prise par la licence dans les game center (gashapon, UFO catcher, medal game) mais aussi dans une certaine mesure dans la localisation de l’univers du jeu aux espaces imaginaires japonais. Il s’agit pour le joueur (japonais) de donner des limites à son expérience de jeu parmi les différents supports mis à sa disposition.
            Deuxièmement, en nous concentrant plus précisément sur les jeux sur consoles portables, nous allons montrer comment la variété des supports qui constitue la stratégie de distribution se retrouve in-game et sont utilisés de la même manière que dans l’espace de vie du joueur. On retrouve dans l’univers fictionnel de « Yôkai Watch » des versions fictionnelles des divers supports : montre, medal game, gashapon, etc. Mais plus singulier encore, une version « yôkai » des supports technologiques du quotidien japonais est introduite in-game : par exemple, rappelant la terminologie smartphone, on possède un Yôkai-pad avec des Yôkai-app ; citons aussi la roulette ponctuant chaque fin de mission qui reproduit le système de bandit manchot des pachinko modernes. Le récit de(s) Yôkai Watch 2 se construit lui aussi entièrement autour des supports de jeu puisque l’enjeu ici sera de découvrir comment le grand-père du personnage principal en viendra à créer la montre yôkai.
A l’instar de la célèbre franchise « Doraemon », la technologie crée la continuité entre le passé et le futur. La consommation intermédia est représentée directement au sein du jeu vidéo et invite le joueur à la réitérer hors de l’écran. A travers cette intrusion des imaginaires dans le quotidien, la franchise fonctionne comme une introduction aux pratiques japonaises de consommation. Le public-cible, l’enfant, est acclimaté aux mécaniques ludiques qu’il pratiquera dans sa vie d’adulte en même temps qu’on les rend inhérentes à sa vie quotidienne.
Références :
Itô, Mizuko, « Technologies of the Childhood Imagination : Yugioh, Media Mixes and Everyday Production », dans Joe Karaganis et Natalie Jeremijenko (dir.), Network/Netplay : Structures of Participation in Digital Culture, Durham : Duke University Press, 2005.
Javet, David, « Envahissement urbain et transformation identitaire : le Japon au prisme des licences Pokémon, Monster Hunter et Yakuza », dans Marc Atallah, Nicolas Nova, et al. (dir.), Pouvoirs des jeux vidéo: des pratiques aux discours, Gollion : Infolio, 2014, pp.33-53.
Javet, David, « L’amour en ligne. Les technologies de télécommunication dans les romances      japonaises », dans Alain Boillat et Laurent Guido (dir.), Loin de yeux…le cinéma,        Lausanne : L’âge d’homme, 2015. (à paraître)
Javet, David, « La figure du seiyû : voix et corps dans le paysage médiatique japonais », dans Alain Boillat et Irene Weber Henking (dir.), DUBBING. Die Übersetzung im Kino        / La Traduction audiovisuelle, Marburg : Schüren, 2014, pp.201-222.
Javet, David et Matthieu Pellet, « Switzerland », dans Mark J.P. Wolf (dir.), Video Games             around the World, Cambridge : MIT Press, 2015. (à paraître)
Linhart, Sepp, « Interpreting the world as a ken game », dans Joy Hendry et Massimo Raveri (dir.), Japan at play : the ludic and the logic of power, Londres et New York : Nissan institute / Routledge Japanese studies series, 2002, pp. 35-56.
Mabillot, Vincent, « Les contours impermanents de la bulle ludique : positions du joueur de Game Boy et appropriation du game design », dans Sébastien Genvo (dir.), Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris : L’Harmattan,           2006.
大塚英志 [Ôtsuka, Eiji], メディアミックス化する日本 [Un Japon qui se transforme avec le Media Mix], Tôkyô : イースト新書 [East Press], 2014.
Steinberg, Marc, Anime’s Media Mix. Franchising Toys and Characters in Japan, Minneapolis : University of Minnesota Press, 2012.

Détournements multi-supports d’une licence de jeu vidéo : le cas de Halo

Fanny Barnabé
Aspirante FNRS – Université de Liège (Belgique), Laboratoire d’étude sur les médias et la médiation (LEMME)
Fanny Barnabé est doctorante en Langues et lettres à l’Université de Liège (Belgique). Elle a obtenu en 2012 un Master en langues et littératures françaises et romanes, orientation générale, à finalité approfondie et a réalisé son mémoire (dont le texte remanié a été publié aux éditions Bebooks) sur le thème de la narration vidéoludique. Actuellement, elle entame la deuxième année de son mandat d’Aspirante FNRS. Sa thèse porte sur les différents modes de détournement du jeu vidéo par les joueurs, qui sont étudiés à travers quatre pratiques spécifiques : l’écriture de fanfictions, la réalisation de machinimas, le modding et le speedrun.
Résumé :
Si les pratiques de détournement du jeu vidéo par les joueurs attirent depuis quelques années l’attention des chercheurs (voir Hellekson et Busse, 2006, concernant les fanfictions, ou Lowood et Nitsche, 2011, concernant les machinimas, entre bien d’autres), et si leurs travaux ne cessent d’évoquer les interconnexions qui lient ces phénomènes, ces mêmes interconnexions restent encore peu problématisées. Bien qu’inscrite dans la continuité de ces premières recherches, la présente communication se propose donc d’envisager les détournements de jeux vidéo comme un seul et même objet afin de mesurer ce que les différentes pratiques de création amateur partagent, non dans leurs organisations propres, mais dans le rapport qu’elles entretiennent avec le jeu.
Ce positionnement se nourrit, d’autre part, des diverses théories abordant le jeu sous l’optique du play (Henriot, 1969 ; Genvo, 2011 ; Triclot, 2011 ; etc.). Plutôt que de considérer le jeu comme la propriété d’un objet clos et fini, celles-ci le définissent comme une « expérience instrumentée » (Triclot, 2011 : 14) qui ne pourrait exister sans l’adoption préalable, par l’utilisateur, d’une « attitude ludique » (Henriot, 1969 : 73). Cette approche a l’avantage de ne pas cloisonner le concept de jeu à l’intérieur des dispositifs qui lui sont traditionnellement associés et de permettre l’appréhension de pratiques ludiques « périphériques », investissant des supports qui ne sont pas nécessairement « étiquetés » comme des jeux. L’écriture de fanfictions, la réalisation de machinimas, ou encore les performances ludiques détournées telles que le speedrun sont, par exemple, autant d’activités qui prennent naissance dans le contexte d’une activité de jeu mais qui débouchent sur la création d’œuvres non vidéoludiques (des textes et des vidéos). Or étudier ces pratiques de détournement du jeu vidéo à l’aune des théories du play permet de les envisager comme faisant partie intégrante de l’expérience ludique des joueurs et comme prolongeant le jeu (en tant que play) hors de son support initial (le game).
Sur la base de ce cadre théorique, ce travail vise à interroger l’existence d’une continuité entre le jeu et les pratiques qui le détournent. Plus largement, nous tenterons de montrer en quoi les caractéristiques formelles des supports mobilisés viennent conditionner et modaliser l’expérience de jeu, sans toutefois la définir ni l’épuiser (Barnabé, 2014a, 2014b et 2015). Ces questionnements seront abordés à travers l’étude d’un cas de figure spécifique : les détournements des jeux de la licence Halo (Bungie Software, Microsoft Studios) sous forme de fanfictions, de machinimas et de speedruns :
 – Pour les fanfictions, nous constituerons, pour cette part du corpus, un échantillon à partir des nombreux textes consacrés à Halo qui sont répertoriés sur le site FanFiction.net (https://www.fanfiction.net/game/Halo/).
– Concernant les machinimas, un premier recensement des vidéastes (ou groupes de vidéastes) dont les œuvres seront étudiées se trouve en bibliographie – celui-ci pourra toutefois se voir augmenté au fil de la recherche.
– Enfin, l’étude des speedruns de Halo se basera sur les productions archivées sur des sites spécialisés (HaloRuns. http://www.haloruns.com/, et High Speed Halo. http://highspeedhalo.net/), mais aussi sur les vidéos publiées sur Speed Demos Archive (http://speeddemosarchive.com/), site de speedrun plus « généraliste ».
En effet ces trois pratiques de création amateur ont en commun d’occasionner un changement de support : elles s’emparent d’un jeu vidéo ou de son univers pour produire des œuvres dérivées qui ne sont plus spontanément identifiées comme « ludiques ». Quelles sont donc les conséquences de ce passage du jeu au « document » (le texte, la vidéo) ? Les détournements conservent-ils des « marqueurs pragmatiques de jouabilité » (Genvo, 2011 : 76), des traces observables qui témoigneraient de leur inscription dans une « culture ludique » ? Dans quelle mesure le changement de support détermine-t-il, en retour, l’organisation de la pratique et les modalités de représentation de l’univers ? En d’autres termes : que reste-t-il du jeu Halo dans ces productions dérivées ? C’est à travers l’analyse des œuvres, mais aussi des discours qui leur servent de paratextes (présentations des fanfictions, machinimas et speedruns faites par leurs créateurs, commentaires des récepteurs) que nous tâcherons d’apporter un éclairage à ces questions.
Références :
Barnabé Fanny (2014a), « La ludicisation des pratiques d’écriture sur Internet : une étude des fanfictions comme dispositifs jouables », Sciences du jeu, n° 2 [en ligne]. http://www.sciencesdujeu.org/index.php?id=7305
Barnabé Fanny (2014b), « Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ? Trajectoire d’un détournement de jeu vidéo institué en nouveau game », Colloque Ludovia 2014, Ax-les-Thermes [à paraître sur Culture numérique]
Barnabé Fanny (2015), « Les détournements de jeux vidéo par les joueurs : une incarnation du play », RESET, n° 4 [à paraître]
Genvo Sébastien (2011), « Penser les phénomènes de “ludicisation” du numérique : pour une théorie de la jouabilité », Revue des sciences sociales, n° 45, pp. 68-77 [en ligne]. http://www.ludologique.com/publis/Ludicisation_Genvo_S.pdf
Hellekson Karen et Busse Kristina (2006), dirs., Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet, Jefferson, McFarland
Henriot Jacques (1969), Le jeu, Paris, Presses Universitaires de France
Lowood Henry et Nitsche Michael (2011), dirs., The Machinima Reader, Cambridge, MIT Press
Triclot Mathieu (2011), Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte

Jouer à la maison : pratiques vidéoludiques et production de l’espace domestique

Hovig Ter Minassian
Maître de conférences en géographie, Université François Rabelais de Tours, Laboratoire CITERES UMR 7324
Hovig Ter Minassian est le responsable scientifique du projet de recherche LUDESPACE sur les publics et les pratiques du jeu vidéo en France (ANR jeunes chercheurs 2011-2014). Ses travaux de recherche portent depuis plusieurs années sur les politiques publiques, les pratiques vidéoludiques et leur dimension spatiale, la patrimonialisation du jeu vidéo, les modélisations spatiales dans les jeux vidéo.
Résumé :
L’espace, en tant qu’agencement matériel et symbolique de ressources à disposition des individus, est un support essentiel aux pratiques vidéoludiques, rendant possible son déploiement selon des dimensions multiples propres à chaque joueur. En adoptant une telle approche, nous entendons apporter un éclairage sur deux enjeux complémentaires : d’une part, comprendre comment les pratiques du jeu vidéo se différencient selon les espaces et selon les individus, et d’autre part, en retour, comme ceux-ci s’approprient et aménagent leurs espaces du quotidien par le biais d’une activité de loisir.
Des travaux récents issus des sciences sociales ont ainsi montré que les jeux vidéo sont avant tout une pratique socialement et spatialement située. Angle mort de la recherche sur les jeux vidéo, l’espace domestique constitue pourtant un lieu incontournable de déploiement de cette activité : les joueurs de jeux vidéo jouent majoritairement chez eux, et pour une partie d’entre eux, l’espace domestique constitue même l’unique lieu de la pratique (Rufat, Coavoux, Ter Minassian, 2014). Etudier le déploiement des pratiques de jeu dans l’espace domestique permet alors d’analyser comment l’investissement, à la fois matériel et émotionnel dans un telle activité de loisir peut déboucher sur des agencements spatiaux à l’échelle de l’espace domestique qui sont signifiants pour ceux qui les produisent, et qui, en retour, permettent de comprendre la place de cette pratique dans la vie quotidienne de joueurs de jeux vidéo. Ainsi, par les loisirs domestiques, les individus ne sont pas seulement présents dans l’espace domestique, ils l’« habitent » véritablement, ils font « avec l’espace », pour reprendre la définition proposée par le géographe Mathis Stock (2012). L’espace domestique rend alors possible, à l’échelle de l’individu, la structuration d’univers personnels liés aux loisirs.
Cette communication, qui s’inscrit dans la thématique n° 1 espaces et temps du jeu vidéo de l’appel à communication, pourra s’appuyer sur des données quantitatives issues d’un questionnaire téléphonique sur échantillon représentatif de la population française, et sur des données qualitatives issues d’entretiens semi-directifs, le tout produit dans le cadre du projet de recherche LUDESPACE (ANR JCJC 2011-2014). Elle portera à la fois sur l’étude du déploiement de la pratique vidéoludique à l’échelle des espaces domestiques et sur la place des objets liés à cette pratique (jeux, consoles, produits dérivés) au sein du logement, mais aussi les négociations et conflits qui en découlent. Elle s’attachera à montrer qu’au regard des pratiques vidéoludiques, l’espace domestique est un espace topologique, approprié et négocié.
Références :
Cieraad I. (dir.), 1999, At Home: an anthropology of domestic space, Syracuse University Press.
Pharabod A.-S., 2004/1, « Territoires et seuils de l’intimité familiale. Un regard ethnographique sur les objets multimédias et leurs usages dans quelques foyers franciliens », Réseaux, n° 123, p. 85-117.
Stock M., 2012, « « Faire avec de l’espace » : pour une approche de l’habiter par les pratiques », in Frelat-Kahn B., Lazzarotti O. (dir.), Habiter. Vers un nouveau concept ?, Armand Colin, p. 57-75.
Staszack J.-F., 2001, « L’espace domestique : pour une géographie de l’intérieur ». Annales de Géographie, vol. 110, n° 620, p. 339-363.
Rufat S., Ter Minassian H., Coavoux S., 2014, « Jouer aux jeux vidéo en France. Géographie sociale d’une pratique culturelle », L’espace géographique, tome 43, n° 4, p. 308-323.

Jouer dans une exposition ? mise en scène des corps & interfaces gestuelles

Marion Coville
Doctorante en Arts et Sciences de l’Art à l’Institut Acte (Université Paris 1 – CNRS)
Marion Coville est membre du comité éditorial de la revue Poli – Politique de l’Image. Chargée de la médiation de l’exposition Arcade ! Jeux vidéo ou Pop Art?, et ancienne contributrice pour différents sites et revues (Les Cahiers du Jeu Vidéo, Le Monde.fr, Artpress2).
Résumé :
Cette présentation s’appuie sur une recherche doctorale autour de l’exposition Jeu Vidéo : L’Expo, récemment réalisée à la Cité des sciences. Dans le cadre de cette exposition, l’installation Communautés Créatives (CC) sert à consulter des contenus informationnels sur les jeux vidéo, via l’interface Kinect, gestuelle et sans contact, pour sélectionner des vidéos à regarder. Prévue pour jouer entre amis ou en famille sur la console de salon Xbox 360, les concepteurs de CC détournent ainsi Kinect de son contexte d’usage initial, pour une application envisagée comme non ludique par ces derniers.
Nous étudions ici les appropriations de CC par les publics de l’exposition : ces derniers s’intéressent peu aux contenus de l’installation et cherchent surtout à en comprendre le fonctionnement, parfois de manière ludique. Ces usages détournés interviennent dans une exposition où le corps des visiteurs est un élément clé de la muséographie : pour construire le sens de l’exposition, le visiteur est autant invité à interagir qu’à poser son regard sur les corps en mouvement des autres visiteurs. Dans une étude portant sur la console Wii, Bart Simon (2009) constate que les capteurs de mouvements (utilisés par la Wii ou la Xbox 360) valorisent la mise en visibilité des corps en train de jouer. L’auteur montre que cette console est présentée comme un moyen de réunir la famille dans une expérience partagée. L’objectif de l’installation étudiée est aussi de réunir les visiteur en transformant une fonction individuelle (la sélection de contenus) en une activité collective. Or, l’usage de la Wii repose généralement sur une expérience au sein d’un groupe de proches dans un espace privé. En observant la manière dont le corps du visiteur vient suppléer l’absence d’une interface matérielle, il s’agit de questionner ce que la mise en visibilité du corps implique pour l’action des visiteurs, dans le contexte d’une représentation publique au musée, espace partagé entre des groupes familiers et inconnus. L’étude des actions et des discours des visiteurs dans ce cadre particulier nous permet de souligner l’importance de la réception du contexte d’action par les usagers et des relations sociales entre les visiteurs dans la définition de la situation. C’est aussi la relation que les visiteurs estiment établir avec l’institution, au cours d’une exposition sur le jeu vidéo, qui nous renseignera sur la signification, ludique ou informationnelle, qu’ils donnent à leur activité.
Afin de rendre compte des situations observées, nous proposons de laisser de côté l’approche évaluative de l’installation, récurrente dans l’étude des musées et des expositions, pour nous intéresser à l’appropriation effective de l’installation par les visiteurs. C’est à partir des usages et des significations que ceux-ci endossent que nous construisons notre analyse. Ainsi, nous présenterons des matériaux ethnographiques récoltés dans le cadre d’une enquête de terrain organisée en deux phases : la première d’une durée de 4 mois, en observation participante, auprès de l’équipe en charge de la conception de Jeu Vidéo : l’Expo, et la seconde, d’une durée de 10 mois, d’observations de parcours de visite dans l’exposition et d’usages des éléments de l’exposition par les publics. En parallèle, 24 entretiens collectifs ont été conduits en fin de visite avec des groupes de visiteurs.
Références :
Akrich Madeleine, 2006, « Les objets techniques et leurs utilisateurs. De la conception à l’action », Sociologie de la Traduction : textes fondateurs, M. Akrich, M. Callon et B. Latour éd., Paris, Presses des Mines, p. 179-199.
Le Marec Joëlle, 2001, « L’usage et ses modèles : quelques réflexions méthodologiques », Spirale, n° 28, p. 105-122.
Simon Bart, 2009, « Wii are out of control : Bodies, game screens and the production of gestural excess », Loading, vol. 3, n° 4.
Vidal Geneviève, 2006, Contribution à l’étude de l’interactivité: les usages du multimédia de musée, Bordeaux, Presses Universitaires de Bordeaux.
Vidal Geneviève, 2012, La sociologie des usages : continuités et transformations, Cachan, Lavoisier.
Vom Lehn Dirk, Heath Christian et Hindmarsh Jon, 2001, « Exhibiting Interaction: Conduct and Collaboration in Museums and Galleries », Symbolic Interaction vol. 24, n° 2, p. 189-216.

Les récits de la genèse de l’émulation informatique

Bruno Vétel
Institut Interdisciplinaire de l’Innovation (i3), Télécom-ParisTech, département Sciences Économiques et Sociales (SES)
Bruno Vétel est ingénieur diplômé de Télécom-ParisTech, actuellement en thèse de sociologie au département Sciences économiques et sociales (SES) de Télécom-ParisTech et au laboratoire SENSE d’Orange Labs (Sociology and Economics of Networks and Services), sous la direction de Nicolas Auray. Ses recherches portent sur les pratiques de commerce et de vente d’objets virtuels dans les jeux vidéo en ligne.
Résumé :
L’émulation informatique est le regroupement de toutes les techniques informatiques rendant des logiciels compatibles avec du matériel informatique qui n’a pas été conçu pour les faire fonctionner.
Parmi les quelques courants de recherches qui se sont intéressés aux émulateurs informatiques, les chercheurs qui publient le plus à ce sujet sont issus des Game Studies. Ils valorisent « l’émulation de jeux vidéo » considérée comme une pratique hors la loi réprimée par l’industrie du jeu vidéo. Selon eux, la stigmatisation de ces pratiques a créé une culture de l’émulation de jeux vidéo proche de celle des « hackers ». Ces modifications d’anciens jeux auraient poussé ces praticiens au développement de pratiques collectives aboutissant à la formation d’une véritable culture de l’émulation qui ferait une large part au bricolage (Fassone, 2015 ; Newman, 2008, 160 ; Pinchbeck et al., 2009 ; Farrand, 2012 ; Newman, 2012 ; Murphy, 2013). Quelques auteurs en software studies (Manovich, 2002 ; Parikka, 2007, 2008) donnent également des pistes pour penser la formation et la circulation des représentations sociales qui influent sur l’actuelle « culture de l’émulation ». Ils évoquent parfois des questionnements valides pour cet objet, en réfléchissant avant tout aux pratiques de diffusion et de partage de l’information.
Si une contribution portant sur les émulateurs de jeux vidéo doit être ajoutée à ce courant de recherche, elle doit chercher à identifier les représentations qui influent sur la diffusion d’anciens jeux vidéo associés aux « émulateurs ». Les plus pertinentes de ces représentations semblent être celles de l’œuvre d’art menacée de disparition, de l’idéal d’une technique de préservation qui serait fidèle à la fois à l’objet et à une certaine expérience ludique de son usage et enfin de la qualification du rapport de l’émulateur de jeu à la loi. Dans le cadre de cette communication, nous montrerons seulement comment se construisent conjointement les représentations liées à la fidélité au logiciel d’origine et au rapport au droit.
La méthodologie mobilisée fait appel à l’analyse de documents, ouvrages et sites internet. Les écrits qui font référence à des « émulateurs » émergent à l’horizon des années 1990, mais aucun ne fait autorité auprès de toutes les communautés d’usagers « d’émulateur », nous avons donc du explorer deux corpus de textes, l’un se compose de publications scientifiques et de récits tous issus d’ingénieurs d’IBM qui revendiquent la paternité de l’émulation informatique, l’autre de tutoriaux et d’articles de sites internet communautaires qu’ont produit des passionnés de l’émulation de jeux vidéo.
Cette communication revient d’abord sur le récit de l’origine du concept d’« émulateur », inventé dans le milieu de l’informatique, lorsque dans les années 1960 des ingénieurs d’IBM imaginent son usage pour des logiciels bureautiques. Nous décrivons ensuite comment, à partir des années 1990, la communauté de « l’émulation de jeux vidéo hors ligne », que certains de ses membres appellent « Emuscene », s’approprie le récit autour du concept d’émulation informatique pour créer une forme de continuité avec les inventeurs du concept. Cette continuité est créée en revisitant le rapport au droit des émulateurs, puis en instaurant une typologie des formes d’émulation qui positionne les productions de « l’Emuscene » dans un rapport privilégié avec les émulateurs d’IBM.
Références :
Farrand Benjamin, 2012, « Emulation is the Most Sincere Form of Flattery: Retro Videogames, Rom Distribution and Copyright »,.
Fassone Riccardo, à paraître en juin 2015, « Archiver les jeux d’arcade : rhétorique et idéologie de l’émulation vidéo-ludique », Tracés, n° 28.
Manovich L., 2002, The language of new media, The MIT press.
Murphy David, 2013, « Hacking public memory understanding the multiple arcade machine emulator »,. Games and Culture, vol. 8, n° 1, p. 43‑53.
Newman James, 2012, « Illegal deposit: Game preservation and/as software piracy »,. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, p. 1354856512456790.
Newman James, 2008, Playing with videogames, Routledge.
Parikka Jussi, 2008,« Copy », Software studies: A lexicon, The MIT Press.
Parikka Jussi, 2007, Digital contagions: a media archaeology of computer viruses, Peter Lang.
Pinchbeck Dan et al., 2009, « Emulation as a strategy for the preservation of games: the KEEP project »,. DiGRA 2009-Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory.

Création de jeux vidéo en amateur : la place du forum

Pierre-Yves Hurel
Université de Liège (Belgique), Lemme, OMNSH.
Pierre-Yves Hurel est assistant au département de Communication à l’Université de Liège (Belgique). Il y mène une thèse de doctorat sur la création de jeux vidéo en amateur. Il anime aussi des ateliers de création de jeux vidéo pour néophytes.
Résumé :
La création amateur est un phénomène qui existe depuis le début du jeu vidéo et qui a été accélérée et rendue plus visible par l’arrivée d’Internet : les sites communautaires attestent d’une activité importante (250.000 membres inscrits sur gmc.yoyogames.com, qui n’est qu’une plateforme parmi des dizaines), d’une dynamique soutenue (plus de 200 inscrits par jour sur le forum scirra.com) et d’une production prolifique (plus de 360 logiciels facilitant la création (Djaouti, 2011), plus de 3.000 jeux créés avec le seul logiciel RPG Maker recensés sur rpgmaker.net). Cette pratique est largement passée, jusqu’ici, sous le radar de la recherche. Cependant, elle s’inscrit dans un champ déjà bien documenté sur le fan, la culture participative, l’appropriation des objets culturels et l’amateurisme.
Les créateurs amateurs se rejoignent globalement sur un « type d’engagement » différent de celui des professionnels, comme cela a déjà été mis en avant dans le champ des cultural studies (Jenkins, 2006; Flichy, 2010). Cependant, les amateurs ont des projets et intentions divers et variés. Des fans créent leur « propre » Mario pour rendre hommage à leur franchise « culte » (Le Guern, 2002). Certains artistes (tels qu’Anna Anthropy) militent contre l’homogénéité des thèmes du jeu vidéo grand public. D’autres, des makers, se définissent comme des utilisateurs d’un logiciel de création (ou « usine à jeux » selon Djaouti (2011)), en l’occurrence : RPG Maker, ou comme appartenant avant tout à une communauté – ce qui ouvre la voie à une étude en termes de dynamiques sociales, dans la lignée des études sur les développeurs libres (Lazaro, 2008). Ces exemples le montrent, les amateurs s’approprient le jeu vidéo tant au niveau de la création technique que des thèmes traités.
Ce phénomène est donc à la fois culturel, ne serait-ce que par les liens évidents entretenus avec les grandes industries culturelles, identitaire, ce qui se manifeste jusque dans les termes créés par les praticiens pour se désigner (un maker n’est pas un fan), technique, car l’activité demande un certain apprentissage et enfin communautaire, vu l’importance du groupe dans les processus de création. Nous pouvons regretter que les études se soient limitées, jusqu’à présent, à apprécier le travail des amateurs en termes de positionnement politique (« pour ou contre l’industrie »). Notre approche par théorisation ancrée cherche pour sa part à déterminer sans a priori le sens de cette pratique pour les acteurs. Nous rejoignons Le Guern dans son positionnement sur l’étude des fans : le sens de leur activité n’est pleinement compréhensible qu’au regard de sa construction sociale (Le Guern, 2002 : 33) – ce qui peut s’appliquer, selon nous, à l’ensemble du champ amateur. Le forum communautaire semble, dans cette optique, la « prise » par excellence du phénomène : les créations y sont largement documentées, commentées, remises en cause et les auteurs y sont pris dans un ensemble de dynamiques sociales; ces derniers sont, par exemple, régulièrement évalués au regard d’une « bonne pratique » toujours en discussion.
Notre communication interrogera la pertinence d’aborder le forum comme une plateforme technique et sociale de l’appropriation du jeu vidéo. Nous mènerons pour cela une analyse qualitative portant sur deux types de matériaux : 1) une première série de cinq entretiens exploratoires d’amateurs fortement impliqués dans des communautés en ligne afin de déterminer le sens qu’ils donnent à leur pratique, à leur présence et aux échanges sur ces forums; 2) quand cela s’avèrera nécessaire au vu de l’analyse des entretiens, nous l’associerons à une analyse de « topics » (sujets de conversation) dédiés à l’exposition (et à la mise en débat) du développement d’un jeu au cours du temps par les auteurs interrogés.
Références :
DJAOUTI D., 2011, « Les usines à jeux », chapitre de thèse dans Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire, Université de Toulouse, pp. 166-199
FLICHY P., 2010, Le sacre de l’amateur. Sociologie des passions ordinaires à l’ère numérique, Paris, Seuil
JENKINS H., 2006, Fans, Bloggers, and Gamers. Exploring Participatory Culture, New York, New York University Press
LAZARO C., 2008, « La liberté logicielle : une ethnographie des pratiques d’échange et de coopération au sein de la communauté Debian », Anthropologie prospective, n° 2
LE GUERN P., 2002, « Il n’y a pas d’œuvres cultes, juste le culte des œuvres. Pour une approche constructiviste des cultes médiatiques », dans La Culture médiatique. Œuvres cultes et culture fan, sous la direction de P. Le Guern, Rennes, Presses universitaires de Rennes, pp. 177-215

Pratique, goût et sociabilité. Le jeu entre affinités électives et contraintes familiales.

Samuel Coavoux & David Gerber
Samuel Coavoux est doctorant en sociologie (ENS Lyon, Centre Max Weber) et ATER (Département de sciences sociales, ENS). Il est membre du collectif de recherche Ludespace (ANR, 2011-2014).
David Gerber est doctorant au département de sociologie de l’Université de Genève, membre du collectif Ludespace (ANR, 2011-2014). Il travaille dans une petite maison d’éditions de sciences sociales et aime beaucoup les FPS.
Résumé :
Cette étude a pour point de départ un constat empirique : alors que la pratique du jeu vidéo décroît fortement avec l’âge, les jeux non-vidéo (jeux de société, jeux de cartes, jouets, etc.) connaissent une évolution beaucoup plus mesurée, et ne commencent réellement à décliner qu’à partir du troisième âge. Nous soutenons dans cet article qu’une partie de l’explication réside dans les appuis sociabilitaires des pratiques ludiques. Nous analysons donc les réseaux sociaux dans lesquels sont inscrits ces pratiques, en distinguant en particulier sociabilités familiales et sociabilités affinitaires.
Chez les enfants et les adolescents, le jeu vidéo est fortement associé au groupe de pairs. Il prend place dans la fratrie (Dajez et Roucous 2010) puis dans les groupes d’amis (Pasquier 2005). En cela, il participe fortement de l’autonomisation culturelle des jeunes vis-à-vis de leurs parents. En revanche, les formes de jeux non-numériques sont plus fortement associées avec la famille ; dans l’enfance, le jeu s’appuie également sur la fratrie, mais aussi sur les parents ; à l’adolescence et à l’âge adulte, le jeu traditionnel est principalement une pratique contrainte par les sociabilités familiales intergénérationnelles.
Pour montrer cela, nous nous appuyons sur deux ensembles de données : une enquête par questionnaire téléphonique sur la pratique du jeu vidéo, passée auprès d’un échantillon représentatif de la population française de plus de 11 ans (n=2500), et une campagne d’entretiens avec des joueurs de jeux vidéo occasionnels ou passionnés, de profils variés en matière d’âge, de genre, de catégorie sociale, et de pratique du jeu (n=30). Nous modélisons dans un premier temps l’effet de la configuration familiale, mesurée par la présence et l’âge des enfants, sur les pratiques du jeu vidéo et non-vidéo des adultes et nous montrons qu’il existe un effet propre (une fois contrôlés l’âge, le genre, et la catégorie sociale) pour la pratique du jeu non-vidéo, mais pas pour celle du jeu vidéo. Nous étudions ensuite à partir des entretiens la manière dont la pratique dépend de réseaux de sociabilité différenciés : la recomposition de la pratique du jeu vidéo à l’âge adulte, par exemple, accompagne les évolutions des sociabilités (diminution des relations affinitaires, importance croissante de la famille, etc.). Enfin, nous analysons les situations dans lesquels la pratique adulte du jeu s’autonomise des configurations familiales, qui caractérise les rapports les plus engagés au jeu.
L’étude des appuis sociabilitaires du jeu enrichit ainsi l’approche des liens entre goûts et pratiques dans la sociologie des pratiques culturelles (Lizardo 2006). Parce que les pratiques sont prises dans des réseaux sociaux, elles ne peuvent simplement être décrites comme des produits de goûts personnels (Gire, Pasquier, et Granjon 2007). Les pratiques « sous influence » ou « d’accompagnement » (Lahire 2004) ont dans les répertoires de loisir des individus une place importante. L’affirmation d’un goût indépendant des configurations de sociabilité demande ainsi un engagement particulier dans les pratiques concernées.
Références :
Dajez, Frédéric, and Nathalie Roucous. 2010. “Le Jeu Vidéo, Une Affaire d’enfants. Enquête Sur Le Parc À Jouets Numérique d’enfants de 6 À 11 Ans.” In Enfance et Culture, edited by Sylvie Octobre, 83–101. Paris: DEPS.
Gire, Fabienne, Dominique Pasquier, and Fabien Granjon. 2007. “Culture et Sociabilité. Les Pratiques de Loisir Des Français.” Réseaux 145-146 (5): 159–215.
Lahire, Bernard. 2004. La Culture Des Individus. Dissonances Culturelles et Distinction de Soi. Paris: La Découverte.
Lizardo, Omar. 2006. “How Cultural Tastes Shape Personal Networks.” American Sociological Review 73 (5): 697–718.
Pasquier, Dominique. 2005. Cultures Lycéennes. La Tyrannie de La Majorité. Paris: Autrement.

L’économie des grandeurs d’un sport électronique Free-to-Play.

Julien Delamarche
Etudiant en master 2 de sociologie à l’université Toulouse – Jean Jaurès (Master Recherche et Études Sociologiques, associé au CERTOP).
Julien Delamarche a conduit des recherches, encadrées par Roland Canu et Franck Cochoy, sur le crowdfunding de jeux vidéo sur le site Kickstarter, qu’il poursuit c sur le jeu League of Legends. Ses travaux posent les jalons d’une thèse à venir sur les trajectoires de micro-achats dans les jeux Free-to-Play.
Résumé :
League of Legends (Riot Games, 2009) est un jeu Free-to-Play multi-joueurs en ligne axé sur le modèle du sport de compétition. Les joueurs s’affrontent en équipes de 5 (le plus souvent formées automatiquement par le jeu) dans des parties qui durent en moyenne une trentaine de minutes. Ces affrontements donnent lieu à un classement, au sommet duquel une élite de joueurs professionnels se livre en spectacle. Le jeu est gratuit, mais il est possible, moyennant de la monnaie gratuite gagnée en jouant ou de l’argent réel, d’acquérir des biens à l’intérieur du jeu. Ainsi, pour quelques euros la pièce, les joueurs peuvent acheter des apparences différentes pour les « champions » qu’ils sélectionnent en début de partie.
League of Legends, parce que son offre payante se cantonne principalement à des biens esthétiques qui ne modifient aucunement les chances de victoire des joueurs, appartient à une classe de Free-to-Play qui a bonne presse auprès des joueurs. À l’opposé, le qualificatif de « Pay-to-Win » s’est répandu depuis quelques années pour dénoncer le caractère prédateur des Free-to-Play qui monétisent la vitesse de progression dans le jeu. Pour comprendre ce qui se joue derrière cette asymétrie de réputation, j’ai, depuis le mois d’octobre, cherché à explorer auprès des joueurs de League of Legends, les modalités de leur attachement au jeu et aux articles virtuels payants. J’ai réalisé quinze entretiens (de 2 heures en moyenne, sous la forme de récits de vie), trois observations de sessions de jeu et un suivi ethnographique d’une équipe de joueurs durant un week-end, à l’occasion d’un tournoi amateur.
Je montrerai donc, dans une perspective inspirée du programme de l’économie des conventions (Eymard-Duvernay, 1989), en quoi la gratuité d’un jeu est loin d’être auto-suffisante dans sa capacité à générer de la valeur auprès des joueurs/consommateurs. Celle-ci n’y parvient que rattachée à un mode d’organisation plus large. Ma présentation sera centrée sur l’exploration d’un axe de ce modèle : l’organisation des rencontres entre joueurs. Pour équilibrer les parties, le jeu utilise un système de classement et d’appariement (le « Matchmaking »). Auprès des joueurs ce système supporte trois sortes de valeurs, fondamentalement liées entre elles (Stark, 2000).
La présentation sera organisée sur ce triple sens de la valeur : (a) principe de justice (l’équité des épreuves), (b) mesure numérique (les côtes des joueurs) et (c) utilité économique (la valeur d’usage du jeu). Je m’inspirerai d’abord d’une enquête de Dominique Cardon (2013) pour souligner les soubassements moraux du fonctionnement des algorithmes de classement. Je montrerai alors que ce système est animé par deux grandeurs typiquement sportives – le niveau de jeu et la civilité – qui régulent la circulation des joueurs de matchs en matchs sur le mode de la « cité marchande » (Boltanski et Thévenot, 1991). Pour finir il sera question de la valeur d’usage de ce Matchmaking, qui dépend de sa non-marchandisation ; il ne doit pas être possible de modifier les classements avec de l’argent sous peine d’entacher leurs pertinences.
Il s’agit en définitive d’un cas où une « institution de coordination » non marchande (la gratuité du jeu) est nécessaire pour prétendre à la qualité du marché en tant que « forme conventionnelle » d’organisation des rencontres ; il peut alimenter l’analyse plus générale de la façon par laquelle des plateformes marchandes du numérique cadrent les interactions/rencontres de leurs usagers d’une manière propre à générer de la valeur (Kessous, 2011).
Références :
BOLTANSKI, L. et THÉVENOT, L. (1991), De la justification : les économies de la grandeur, Paris, Gallimard.
CARDON, D. (2013), « Dans l’esprit du PageRank. Une enquête sur l’algorithme de Google » in Réseaux, n°177, p.63-95.
EYMARD-DUVERNAY, F. (1989), « Convention de qualité et formes de coordination » in Revue économique, n°40, p.329-360.
KESSOUS, E. (2011), « Usages des TIC et sociologie économique des conventions » in J. Denouël and F. Granjon (dir.), Communiquer à l’ère numérique. Regards croisés sur la sociologie des usages, Paris, Presses des Mines.
STARK, D. (2000), « For a Sociology of Worth » in Working Paper Series, Center on Organizational Innovation, consluté le 06/02/2015, http://www.coi.columbia.edu/pdf/stark_fsw.pdf.

L’intégration du jeu vidéo dans une politique publique dans les années 1980 : le cas de l’agence Octet.

Guillaume Montagnon
Guillaume Montagnon est diplômé d’un master 2 en sécurité et défense à Lyon 3. Il termine actuellement la rédaction d’un ouvrage sur l’histoire du jeu vidéo en France en collaboration avec Alexis Blanchet.
Résumé :
Si le gouvernement français a multiplié les initiatives en direction du jeu vidéo depuis le début des années 2000 (institution d’une grande école à Angoulême, personnalités de l’industrie élevées au rang de Chevaliers des arts et des lettres, crédit d’impôt destiné au développement de jeux), les premières actions remontent aux années 70, ce qui aujourd’hui demeure peu connu.
Surtout, elles ont connu un pic aux alentours de 1983, avec la création d’une association spécialisée et placée sous l’égide du ministère de la Culture : l’Agence Octet. Il s’agit tout simplement de la première démarche structurée effectuée par le gouvernement français en faveur du jeu vidéo en France, une véritable interface pour les actions publiques à venir sur cette thématique.
L’année en soi n’est pas un hasard : elle correspond au décollage d’une édition vidéoludique française. Un véritable intérêt de la part des pouvoirs publics se manifeste durant cette même période, que ce soit l’organisation d’une conférence en mars 1983 par l’Agence de l’informatique, sous tutelle du ministère de l’Industrie, ou encore la remise d’un rapport du Centre d’études des systèmes et des technologies avancées, organe du ministère de la Recherche et des Technologies, voire des premières affaires juridiques pour contrefaçons et piratage.
Néanmoins, il est assez surprenant que cela soit le ministère de la Culture qui ait eu cette initiative, à une époque où le secteur était en plein démarrage commercial. Il s’agissait d’une nouvelle technologie qui ne possédait aucune légitimité culturelle. L’existence d’Octet aura été pour le moins brève, l’association ayant été dissoute dès 1985.
L’accès récent aux archives de l’Agence Octet a permis de jeter un nouvel éclairage sur un objet sur lequel peu d’informations circulaient. En effet, jusqu’à aujourd’hui, les quelques articles qui signalaient la création de l’agence, une page écrite par Alain Le Diberder dans son opuscule Qui a peur du jeu vidéo ? et un prix Arcade remis en 1984 à Mandragore (Infogrames, 1984) représentaient les seuls éléments qui renseignaient un tant soit peu sur les activités d’Octet. Il était par conséquent plutôt difficile de mesurer l’impact qu’a eu l’Agence sur la filière, aussi éphémère soit-il, et de l’inscrire dans une perspective historique.
La présente communication aura pour tâche de placer l’agence dans son contexte, notamment par rapport à d’autres politiques culturelles conduites par le ministère de la Culture au même moment, de comprendre aussi bien l’importance qu’elle a pu avoir pour le secteur vidéoludique français que d’éclairer les moyens qu’elles possédaient et les différentes actions qu’elle a pu mener.
Note sur le matériau utilisé :
La communication sera essentiellement basée sur les documents relatifs à l’Agence Octet disponibles aux Archives nationales. Ces derniers ont fait l’objet d’un dépouillement systématique (certains d’entre eux ont nécessité une autorisation spécifique). Trois types d’écrits s’en dégagent, à savoir des rapports, des comptes-rendus annuels et des notes administratives. Les données relevées concernent la nature des documents, divers chiffres, notamment liés au budget, ainsi qu’une liste d’action menée par l’agence.
A titre plus subsidiaire s’ajoute un entretien avec Bertrand Brocard (créateur de Cobrasoft) réalisé l’année dernière qui précise le contexte de développement d’un jeu vidéo à cette époque et les liens entretenus entre les acteurs du milieu. Nous aurions voulu interroger Daniel Populus, ancien directeur d’Octet, mais nous n’avons pas pu retrouver sa trace.
L’analyse se voudra essentiellement historique, avec une pointe de science administrative (organisation du ministère, budgets), nécessaire pour situer l’action d’Octet.
Références :
DONNAT Olivier, sous la dir. GIRARD Augustin, Le Budget du ministère chargé des affaires culturelles, Paris, La Documentation française, 1986, 23 pages.
FUMAROLI Marc, « De Malraux à Lang : l’excroissance des affaires culturelles », Commentaire no18, 1982/2, p. 247-259.
GREFFE Xavier & PFLIEGER Sylvie, La Politique culturelle en France, Paris, La documentation française, 2009, 288 pages.
HEINICH Nathalie, « Un ministère de la Culture pour quelle politique ? », Cahier français no382, septembre-octobre 2014, p. 2-7.
LE DIBERDER Alain & Frédéric, Qui a peur des jeux vidéo ?, Paris, La Découverte, 1993, 224 pages.
MARTIN Laurent, « Tout est culture », in DE SAINT PULGENT Maryvonne, Jack Lang, Batailles pour la culture, Paris, La documentation française, 2013, p. 69-94.
POIRRIER Philippe, Les Politiques culturelles en France, Paris, La documentation française, 2002, 638 pages.
« Du jeu vidéo made in France », SVM no1, décembre 1983, p. 11.
PERNELET Rémy, « Jeux vidéo : la fin des cerveaux lents ? », Télérama no1767, 23 novembre 1983, p. 14.
Entretien avec Bertrand Brocard, 21 février 2014
Différentes références sur l’Agence Octet disponible aux Archives nationales sous les cotes suivantes :
Archives nationales 19870297/3 ; Archives nationales 19910032/36 ; Archives nationales 20060123/41 (carton 486)

Projet Bretez : Le support de jeu vidéo au service l’Histoire et du sensible

Mylène Pardoen
Chercheur Passages XX-XXI (EA 4160) UFR LESLA – Université Lyon 2 18, quai Claude Bernard – 69365 LYON CEDEX 07
Mylène Pardoen mène des recherches sur les ambiances sonores (militaires, urbaines, etc.). Elle est le concepteur et porteur du projet Bretez : restitution visuelle, sonore et musicale de Paris au XVIIIe siècle.
Résumé :
Le projet Bretez, projet pluridisciplinaire et transmédia, naquit de la volonté de proposer aux acteurs des mondes pédagogiques et culturels des outils du multimédia permettant une relecture respectueuse de l’Histoire s’appuyant sur le sensible. Mais jusqu’à présent et au regard de l’objectif de la demande, si le visuel était privilégié c’était au détriment du sonore – souvent traité comme simple habillage. L’archéologie du paysage sonore répond à cette partie de la restitution : valoriser le patrimoine par le sensible par la perception auditive. Afin de satisfaire ces nouvelles orientations muséographiques, plusieurs scénarii sont possibles : la diffusion sonore illustrant des visuels images fixes, et/ou en 2 D (tableaux ou gravures par exemple), mais également création de maquettes 3D. C’est ce dernier choix qui guidera l’analyse proposée et les réflexions de notre communication.
Dès nos premières observations sur et autour du Projet Bretez, il est apparu que de nombreuses contraintes techniques étaient présentes, notamment des contraintes matérielles et logicielles – ces dernières, et notamment l’obsolescence, représentant un réel frein pour les musées. Il devint dont évident que mettre au service des musées, des historiens ou des archivistes une représentation visuelle, spatiale et audio qui respecte et témoigne d’une réalité du quotidien était un enjeu majeur – ceci afin de faciliter sa communication à un public de plus en plus friand de multimédia. Il était également incontestable que nous pouvions y répondre grâce, notamment, à l’utilisation d’un moteur de jeu.
Ce détournement d’utilisation de logiciel de conception de jeux vidéo soulève, à son niveau, de nombreux problèmes épistémologiques et éthiques. Comment développer une telle plateforme à des fins pédagogiques et scientifiques ? Comment utiliser l’outil ? Quelle stratégie de conception et de scénarisation ? Quelles en sont les avantages, mais aussi les limites ? Pour quel public ? Ces réflexions tisseront le fil conducteur de notre présentation.
Cette communication s’appuie sur le projet Bretez, une restitution de Paris au XVIII siècle, reconstitution multimédia (3D et sonore spatialisée) en cours de conception. Les exemples présentés sont issus de ces recherches. Ils permettent de mettre en lumière les différents aspects et les questionnements qui sont les nôtres.
Le projet Bretez relève de la recherche empirique et d’une méthodologie expérimentale ayant pour objectif la mise au point d’un modèle. La maquette qui sert de support est élaborée à partir d’une riche documentation historique (archives, textuelles – littérature, journaux, témoignages, etc. et supports visuels – tableaux, gravures….), mais s’appuie également sur des études récentes.
Références:
MEUNIER (Annick, dir.), LUCKERHOFF (Jason, coll.), ALLARD (Michel), La muséologie, champ de théories et de pratiques, Presses de l’Université du Québec, coll. Culture et publics, Québec, 2012, 277 pages.
RISELIN (Madeleine), Multimédia et construction des savoirs, Actes du colloque tenu à Besançon, Belfort, Montbéliard, Presses Universitaires de Franche-Comté, France, 2000, 315 pages.
BAUJARD (Corinne), Du musée conservateur au musée virtuel, Lavoisier, France, 2013, 278 pages.
JEANNERET (Yves), LELEU-MERVIEL (Sylvie), MASSOU (Luc), SALEH (Imad), ZACKLAD (Manuel), « Pratiques et usages numériques », Actes de H2PTM’13, Lavoisier, France, 2013, 397 pages.
LELEU-MERVIEL (Sylvie), MASSOU (Luc), SALEH (Imad), BOUHAI (Nasreddine), MORELLI (Pierre), « Hypermédias et pratiques numériques », Actes de H2PTM’11, Lavoisier, France, 2011, 372 pages.

Le jeu à l’état gazeux ?

Michel Lavigne
Maître de Conférences
Département Métiers de l’Internet et du Multimédia – IUT Paul Sabatier Toulouse 3 LARA (Laboratoire de Recherche en Audiovisuel) – Université Toulouse 2 Jean Jaurès
Michel Lavigne développe ses recherches dans le domaine de la création et de la réception des objets numériques et s’est spécialisé dans les serious games et applications ludo-éducatives. Il est l’organisateur du Colloque Ludovia et Président de l’association Culture numérique.
Résumé :
Qu’est-ce qui rend possible le jeu ? A partir de quel moment un programme numérique peut-il être qualifié de jeu ? A l’inverse quand peut-on dire qu’il ne relève plus du jeu ?
Ces questions sont posées par la multiplication des applications qui se revendiquent du jeu sans en faire l’unique finalité : ludo-éducatif, serious games, gamification. Si ces objets peuvent être déniés par les puristes du jeu vidéo, leur existence peut contribuer à parfaire la connaissance du jeu en se penchant sur ses marges.
Le jeu était traditionnellement conçu comme une activité séparée de la vie, se déroulant au sein d’un cercle magique (Huizinga, 1988), attachée à l’univers des loisirs et de l’enfance. Jacques Henriot (1989) constate des évolutions qui en modifient la signification culturelle : la notion de calcul se substitue à celle d’amusement, celle de risque à l’aspect fictionnel, l’opposition jeu / travail est moins tranchée. L’avènement des jeux vidéo introduit de nouveaux codes ludiques, donnant une place essentielle à la machine et à la programmation algorithmique. Peut-on alors assimiler le principe du jeu à celui du dispositif technique (Juul) ?
Pour Henriot c’est d’abord la volonté du joueur qui fait le jeu, son attitude ludique. En partant de cette considération, nous avons, dans le cadre d’enquêtes ethnométhodologiques, interrogé des joueurs sur leurs pratiques et leurs perceptions, notamment face à des serious games. Ceux-ci sont-ils des jeux ? Et si ce sont des jeux sont-ils de bons jeux ?
Nous avons à ce jour mené 4 vagues d’enquêtes sur 4 ans auprès de publics étudiants, mobilisant pour chaque produit des effectifs de 30 à 60 étudiants. Il leur est demandé de documenter des fiches d’analyse et d’évaluation qui nous permettent d’exploiter des résultats qualitatifs (appréciations subjectives) et quantitatifs (attribution de notations). A ce jour 35 produits différents ont été testés. Ces publics ont aussi été interrogés d’une façon plus générale sur leur relation aux jeux vidéo.
Au-delà de l’évaluation de chaque produit, les résultats nous permettent de questionner les critères de la perception ludique. Nous constatons pour la grande majorité des produits de type serious games qu’ils sont perçu comme faiblement ludiques, voire non ludiques alors pourtant qu’ils se revendiquent comme des jeux vidéo. En même temps nous constatons une très grande variabilité des réponses : si pour certains étudiants les serious games n’ont rien à voir avec les jeux, pour d’autres ce sont des jeux moins attractifs que les jeux de divertissement, d’autres enfin les assimilent complètement aux jeux vidéo. Cette variabilité témoigne de la subjectivité des perceptions ludiques influencées par des expériences diverses voire contradictoires du jeu. Alors que certains répondants semblent intégrer la disparition de la frontière entre jeu et travail, d’autres sont très attachés aux valeurs divertissantes du cercle magique. De ce fait les fondements définitionnels du jeu paraissent de plus en plus difficiles à établir et à stabiliser.
Nous ferons ici un parallèle entre l’évolution de la perception sociale du jeu et celle de l’art, traversés par de multiples remises en question et influencés par des tensions et intérêts contradictoires, mélangés dans une doxa qui constitue un « nuage de sens » selon Anne Cauquelin (1998). Cette extension du jeu, ce brouillage des frontières nous conduit, dans la lignée des propos d’Yves Michaud sur l’art (2003), à évoquer un « jeu à l’état gazeux ».
Références :
Cauquelin Anne (1998). Les théories de l’art, Presses Universitaires de France.
Henriot Jacques (1989). Sous couleur de jouer, Paris, José Corti.
Huizinga Johan (1988). Homo ludens, Gallimard, (1re édition 1951).
Juul Jesper (2011). Half-Real. Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge, MIT Press.
Michaud Yves (2003). L’art à l’état gazeux. Essai sur le triomphe de l’esthétique, Hachette Littératures.

Le système de jeu comme support de l’activité cognitive du joueur : le cas des MMORPG.

Thibault Philippette
Chercheur postdoctorant – Université de Namur (UNamur), Centre de Recherche Information, Droit et Société (CRIDS)
Thibault Philippette vient de terminer une thèse de doctorat en Information et Communication à l’Université Catholique de Louvain (UCL) sur le sujet : « Bien jouer ensemble. Une étude des activités de coordination des joueurs de MMORPG ». La présente communication s’inspire des résultats de cette recherche.
Résumé :
Dès les années 80 apparaît un nouveau paradigme au sein des sciences cognitives. Qu’on l’appelle cognition incarnée (Lakoff et Johnson 1999), cognition située (Brown, Collins et Duguid 1989), enaction (Varela, Thompson et Rosch 1999) ou encore cognition distribuée (Hollan, Hutchins et Kirsch 2000), celui-ci s’écarte du modèle computationnel traditionnel pour considérer l’interdépendance entre la cognition de l’individu, son corps, ainsi que son ancrage matériel, social et culturel (Fastrez 2014). Dix ans plus tard apparaissent dans la sphère des productions vidéoludiques les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) qui font émerger de nouveaux principes « ludiques » : des pratiques collectives en (très) grand nombre, des interfaces graphiques complexes et paramétrables, ou encore des communautés de joueurs éloignés géographiquement et qui interagissent entre eux à travers des moyens de communication à distance.
Dans le cadre de notre recherche doctorale, nous nous sommes intéressé aux activités de coordination (principalement de combat) de joueurs de ces MMORPG. Nos observations nous ont amené à tenter de comprendre comment ces joueurs rendaient possible ces activités à travers les moyens représentationnels et de communication à leur disposition. En rapprochant nos données de principes issus des théories de la cognition distribuée, nous avons identifié les tâches cognitives (Zhang et Norman 1994) permettant de supporter les activités observées en analysant leurs dimensions techniques (Kirsh et Maglio 1994 ; Kirsh 1995), culturelles (Tomasello 1999) et sociales (Hutchins 1995). Néanmoins, au-delà de la pure pratique, nous nous sommes également intéressé au phénomène ludique à travers le sens que les joueurs donnent à cette activité et à l’idée de jeu qu’ils s’en font (Henriot 1969, 1989).
Cette communication est l’occasion de présenter aux membres de l’observatoire des mondes numériques en sciences humaines et aux participants présents une synthèse de plusieurs résultats issus de notre recherche doctorale. Notre contribution fera la part belle aux exemples et illustrations permettant de mieux cerner les principes théoriques de l’analyse sociocognitive de ces activités collectives.
Notre recherche se fonde sur la récolte d’un matériel sémiotique (enregistrements de parties) codifiés selon les principes de l’analyse catégorielle (Bardin 2007) et traités dans une approche quali-quantitative. Ensuite, au-delà du rôle d’informants, les joueurs ont été placés au cœur de l’analyse des données produites à travers un dispositif mêlant l’explicitation aux traces de l’activité (Vermersch 1994) et confrontation à l’activité d’autrui (Mollo et Falzon 2004). Nous profiterons également de cette communication pour expliquer les principes de cette méthode particulière, ses implications et les perspectives qu’elle peut offrir à la recherche en sciences sociales.
Références :
Brown, J. S., Collins, A., & Duguid, P. (1989). Situated Cognition and the Culture of Learning. Educational Researcher, 18(1), 32–42.
Fastrez, P. (2014). « La prise en compte du corps en sémantique cognitive », Revue Hermès, 68, 36-42.
Henriot, J. (1969). Le jeu. Paris : Presses Universitaires de France.
Henriot, J. (1989). Sous couleur de jouer. Paris : Jose Corti.
Hollan, J., Hutchins E., & Kirsh D. (2000). « Distributed cognition: Toward a new foundation for human-computer interaction », ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 7, 174-196.
Hutchins (1995). Cognition In the Wild. Cambridge: The MIT Press.
Kirsh, D., & Maglio P. (1994). « On Distinguishing Epistemic from Pragmatic Actions », Cognitive Science, 18, 513-549.
Kirsh, D. (1995). « The Intelligent Use of Space », Artificial Intelligence, 73, 31-68.
Lakoff, G., & Johnson, M. (1999). Philosophy in the Flesh : the Embodied
Mind and Its Challenge to Western Thought. New York: Basic Books.
Mollo, V., & Falzon, P. (2004). « Auto- and Allo-confrontation as tools for reflective activities »
Philippette, T. (2014). Bien Jouer Ensemble. Une étude des activités de coordination des joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG). Thèse présentée en vue de l’obtention du grade de docteur en information et communication. Université catholique de Louvain.
Tomasello, M. (1999). The Cultural Origins of Human Cognition. Cambridge: Harvard University Press.
Varela, F., Thompson, E., Rosch, E. (1999). L’inscription corporelle de l’esprit : Sciences cognitives et expérience humaine. Paris: Seuil.
Vermersch, P. (1994). L’entretien d’explicitation. Paris : ESF Editeur.
Zhang J., & Norman D. (1994). « Representations in Distributed Cognitive Tasks », Cognitive Science, 18, 87-122.

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