2011 – Dix ans de recherches : Parcours et Objets.

En 2011, les recherches existent, et commencent à être reconnues. Elles ont été défendues dans chaque champ disciplinaire. Ainsi est-ce affirmé dans l’appel (GSALF2011Appel) :
La proposition s’appuie sur un constat : en France l’étude des jeux vidéo en sciences sociales et sciences humaines a passé tout récemment deux caps.
Le premier est celui des justifications. Etudier les jeux vidéo ce n’est plus désormais se placer hors de l’université, dans le domaine de l’industrie et de l’idéologie. Ils font l’objet de publications, colloque, journées d’études, séminaires. On note aussi le recrutement ces dernières années d’au moins deux maîtres de conférences titulaires d’une thèse portant sur les jeux vidéo.
Le deuxième cap franchi est celui de la curiosité. L’objet de recherche a été construit :
1/ Dans chaque discipline, il ne s’agit plus seulement de « transposer » les connaissances existantes à ce nouveau champ. Cette phase nécessaire a été dépassée, les discours scientifiques sont maintenant ancrés empiriquement.
2/ Dans chaque discipline, les résultats empiriques sont venus nourrir les questionnements plus larges dans lesquels s’ancrait l’intérêt premier pour l’objet. Etudier les jeux vidéo nous apprend plus largement des choses sur l’humain – qu’on le pense en termes de sujet, d’apprentissage, de communication, de société, d’espace, de langage ou de raison.
Pourtant, les échanges pluridisciplinaires sont paradoxalement peu développés. Cela se traduit notamment par peu de citations entre auteurs français, et un minimum dénominateur commun: la lecture des Game Studies anglo-saxonnes, qui est souvent critiquée mais sans véritable capitalisation de ces critiques.
L’initiative veut donc créer un espace de rencontre et d’échange, et le choix est fait de s’attacher aux démarches de recherche. Ainsi plusieurs laboratoires sont invités à des « interventions intergénérationnelles », insistant sur la construction progressive de l’objet scientifique.
Le programme essaie ainsi de capturer les dynamiques de recherche à l’époque :

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